Entrevisté a Juan Castañeda y durante la conversación me contó un poco acerca de su trayectoria académica y lógicamente le hice una pregunta que supuse le iba a interesar a los Creativos Colombianos, Juan cuénteme ¿qué hay detrás del pollo?.
Este creativo colombiano desde pequeño tenía claro que quería hacer video juegos. Finalizando el colegio, Juan tuvo la oportunidad de aplicar todo lo que había aprendido hasta el momento desarrollando un prototipo para un juego educativo en 3d que habría de llamarse Pangea, que contaba con peleas basadas en turnos inspiradas en Final Fantasy y con una tienda cuyo tendero intentaba cobrarle al jugador más del precio real. Al graduarse, Juan preparó un portafolio y fue aceptado en Ringling School of Art and Design, en Sarasota, Florida; ingresando al programa de Computer Animation Jen donde se empezó a rodear de personas muy talentosas.
Durante las vacaciones de verano antes de ingresar al séptimo semestre de la carrera Juan tuvó la buena fortuna de ser ofrecido en una pasantía en Electronic Arts Tiburón, en Orlando Florida en el Departamento de Iluminación. “Tuve la oportunidad de aprender de los mejores, bajo la mentoría y supervisión de Jeff Ostergaard y Félix Mendoza, a quienes estaré eternamente agradecido ya que me enseñaron cantidades acerca de lo que significaba estar en un ambiente de producción, sobre organización y como administrar las tareas, el valor de la referencia fotográfica y por supuesto acerca de desarrollar un ojo crítico, pensar en la iluminación y las contribuciones de luz de una manera analítica que me permitiera contar una historia por medio de la iluminación”.
Esta animación que seguramente han visto en Creativos Colombianos o en nuestros perfiles en Facebook, Twitter, Google Buzz, fue la tesis de grado de Juan, la cual después de arduas noches sin dormir y como dice él de “ sobrevivir a punta de café, ramen, y ansiedad” fuera seleccionada para exhibirse en Yokohama, Japón, como parte del Animation Theater de Siggraph Asia 2009.
La pre-producción para el proyecto (Pollo) comenzó durante el sexto semestre de la carrera, en donde hubo un largo proceso de selección y refinamiento de las ideas. El guión original pasó por una cantidad infinita de correcciones, revisiones, elementos omitidos e introducidos nuevamente, todo esto bajo la supervisión de su instructor, Ron Zeitler.
Juan me contó que en la versión original de la historia el campesino intentaba asesinar al Rey Pollo para comérselo, en otra versión, luego de soltar al pollo, el campesino fingía que iba a soltar el cuchillo pero justo antes de hacerlo, agarraba al pollo de un manotazo y se alejaba batiendo el cuchillo de lado a lado tratando de escapar con presa en mano, se tropezaba y decapitaba a un pollo accidentalmente huía desesperadamente, sólo para ser alcanzado por el ejército. En otra versión distinta ell Rey Pollo resultaba ser un monarca magnánimo y luego de un extenso y elocuente monólogo dejaba en libertad al campesino, que hambriento y confundido trataba de huir con su presa.

Durante todo este proceso, Juan estaba dibujando como loco, creando tantas versiones distintas del campesino como pudiera. La idea que tenía en mente era tener muchos de los cuales elegir y así poder encontrar al personaje que realmente había vivido esa historia. Cada uno de ellos fue ilustrado con distintas características y hacia que algunos se vieran demasiado viejos, otros demasiado jóvenes, algunos no se veían suficientemente hambrientos, otros parecían mineros, otros no se veían cobardes.
A diferencia del campesino, el Rey Pollo emergió bastante claro en los primeros bosquejos que él realizó, mientras que los lugares donde transcurre la historia (la cabaña, el campo de trigo, la cerca, y el bosque tenebroso) los terminó desarrollando más adelante, durante el proceso de modelado como tal mediante prueba y error, una práctica que según Juan le resultó ineficiente y angustiosa causándole muchas dificultades.
Finalmente, con un guión definido y con una idea más o menos estable de lo que sería el estilo visual de ese mundo, se pudo dar inicio a la etapa del storyboarding.

En palabras de Juan, esta etapa consiste en tomar el guión y hacer una especie de cómic, en el que se dibuja un panel por cada toma o por cada movimiento o cambio drástico que ocurra en esa toma. Realizado ya el storyboard, pasa por un proceso de revisión y reinvención similar al del guión. Siempre hay mejores ángulos de cámara, mejores cortes, formas menos confusas de contar la historia. También es común que la historia en sí cambie durante el storyboard, gracias a todas las ideas nuevas que se propician al estar realmente “viendo” la narrativa.

Teniendo el storyboard, el cual se realizó en Flash, Juan pasó entonces al animático, que es cuando se puede ver toma por toma como se va a desenvolver la acción. Es aquí donde se empieza a determinar la duración de cada toma, donde se introduce el diálogo temporal, etc. Idealmente, mediante el mismo proceso de revisión que ya había mencionado, se trabaja el animático hasta que la historia fluya correctamente y sea clara, es decir, que las partes que deben ser chistosas realmente sean chistosas, que todas las pausas sean de la longitud que deben ser, que los movimientos de cámara marcados sean claros, que haya por lo menos una idea de cómo empata la música, etc. En un mundo perfecto también deberían establecerse los llamados “beats”, o las distinciones pequeñas de momento a momento. Esto puede ser algo como un personaje sentado en una silla mira a la distancia, pensativo, pausa, mira al vaso que tiene en frente, pausa, lo agarra y toma un sorbo largo, pausa, sin bajar el vaso continua mirando la distancia. Esta especie de ritmo de momento a momento comunica los pensamientos y el tono de un personaje o una escena. Creo que cuando uno está rodeado de creativos, todo el tiempo se aprende y esta entrevista con Juan me resultó muy útil gracias a la habilidad que tiene él para explicar con claridad conceptos técnicos.
El objetivo de todo esto era tener una idea clara de lo que va a ser el resultado antes de iniciar la producción. Juan me contó que “tener storyboards y animáticos claros hace que la producción sea mucho más estable, predecible, y manejable”; de hecho esto fue lo que le ocasionó múltiples jaquecas a Juan, ya que durante la producción de Pollo se dificultó un poco, en gran parte por no tener un animático suficientemente detallado, y por querer hacer cambios a éste ya iniciada la producción. Juan me confesó que nunca estuvo satisfecho con la historia, cosa que lo llevó a estar constantemente cambiando los boards y el flujo de la narrativa, hasta encontrarse inventando escenas mientras animaba. Esto le resultó en mucho tiempo invertido en escenas que eventualmente cortó, cosa que a su vez implica una cantidad de tiempo desperdiciado en aspectos más específicos de producción.
En fin, ya “terminado” el animático, se pasó a la producción, en donde trabajó bajo la supervisión de su asesor de tesis Keith Osborn, a quien Juan define como una persona extraordinaria y como maestro excepcional. Esta etapa incluyó el modelado, la texturización, la articulación, y la animación. En este momento fue cuando se dió cuenta del tamaño del trabajo por hacer. Toda esta etapa se llevó a cabo utilizando Autodesk Maya 2008 y Adobe Photoshop.

Según Juan, a pesar de las proporciones estilizadas del campesino, fue posible modelarlo utilizando un edge-loop flow bastante estándar. Mantuvo las texturas muy sencillas, porque lo que este creativo quería era mantener a las formas muy gráficas y que la textura en el recuadro viniera principalmente en forma de luz, sombra y efectos atmosféricos.

La articulación del rostro del campesino fue basada en el sistema de Jason Osipa, un método que se describe en un excelente libro “Stop Staring”, una lectura requerida de la universidad donde estudió Juan. La cabeza “base” del personaje, es decir del modelo 3D terminado, es separada del resto del personaje como preparación para generar los blendshape targets, o las versiones modificadas de la cara que se combinan entre sí para generar expresiones faciales. Juan me explicó que Osipa estudia y describe la manera óptima de segmentar las expresiones en un rostro, para que cuando se combinen los diferentes blendshapes repliquen el efecto visual de los músculos interactuando con la estructura que define la cara.
Con la ayuda de un mel script, fue posible crear blendshapes distintos para cada lado de la cara; todo detalle, desde blendshapes que controlaran únicamente las diferentes partes de cada ceja, hasta otras para los párpados, la boca, la nariz, los cachetes, los dientes, los oídos, y el sombrero. Prácticamente toda parte del personaje debía estar articulada para permitir el máximo control sobre la animación.
Para el rigging o la articulación, se utilizó una combinación del excelente GS Puppet Shop, el cual fue desarrollado por George Saavedra para uso de los estudiantes de la universidad donde estudió Juan.
Tal como el modelado, el proceso de rigging para el campesino fue bastante estándar. Para los pollos como dice Juan, se tuvo que ser algo más creativo, dedicando una porción substancial de tiempo a encontrar diagramas y dibujos que ilustraran la anatomía de los pollos, en particular de las alas. Además, tuvo que encontrar una forma particular de articular cada ala, para que esta pudiera doblar y recogerse como un ala de ave común y corriente, pero que también pudiera extenderse y asemejarse a una mano humana, ya que el guión y el animático exigían que el Rey apuntara con su dedo y más adelante cacheteara al campesino. Por otra parte Juan se tomó algunas libertades creativas, como hacer que las rodillas de los pollos se doblaran hacia atrás, como las de los humanos, para lograr un efecto cómico.

Los blendshapes para los pollos también requirieron bastante consideración, ya que careciendo de cejas y bocas, aún Juan no encontraba una forma de darles expresiones faciales. De hecho él temía que si, por ejemplo, hacia sus rostros demasiado flexibles, como en el caso de la película “Chicken Run”, perderían su cualidad amenazadora, mientras que si los dejaba más realistas, no podría sacar emoción alguna de ellos. Por lo cual resolvió articularlos para acomodar cualquier expresión que les quisiera dar y dejarlos bastante flexibles, pero se limitó algo en su uso cuando llego la hora de animar.
Durante esta etapa también ocurrió una búsqueda “formal” por encontrar la mejor forma de hacer las plumas de los pollos. Juan llevaba buscando formas en su tiempo libre desde el verano anterior. Para él, ésta fue la parte más ardua y tediosa de todo el proyecto. Intentó todo, desde texturas hasta shaders que combinaban diferentes texturas que contenían la información de la iluminación ya inscrita, modificando la proporción de esta combinación basada en el ángulo de la luz (Olivier Renouard), hasta normal maps, hasta renderman shaders en slim. Finalmente dio con un script del Hosuk Chang en internet, que le permitió generar partículas desde los modelos y apegar instancias de geometría a estas partículas. Juan me explicó que las diferentes propiedades de las instancias podían ser modificadas mediante rampas con expresiones, todas generadas por el mismo script. Además de todo esto, su script genera conexiones con fuerzas dinámicas, permitiendo que las partículas se batan en el viento, etc. De esa manera pudo generar las plumas para los pollos. “A pesar de haber encontrado una solución tan sencilla de implementar, aprendí cantidades con cada intento fallido y búsqueda sin resultados. Al final pude aplicar mucho de lo que aprendí en otras áreas”.
Cuando llegó la hora de generar el ejército de pollos, Juan aplicó una variación al método descrito en drone.org por Olivier Renouard, utilizando una combinación de geometría proxy, normal maps, y texturas que le permitieron renderizar cientos de pollos animados con gran velocidad. Creó centenares de instancias de tres o cuatro versiones simplificadas (y de menor cantidad de polígonos) del pollo original. Cada una de estas geometrías base estaba a su vez animada en una especie de loop, ligeramente diferente de las demás.
Juan me contó que escribió un script sencillo que duplicara y manejara la posición de estos pollos como instancias, todas apuntando hacia el centro, en forma de cuartas partes de un círculo y de esa manera fue más fácil posicionar al ejército de pollos de toma a toma. El resultado final fue que cuando se ven todos juntos en un grupo, parece que cada uno estuviera moviéndose de manera diferente a los demás.
Todo fue realizado con el método tradicional de pose to pose animation, un método de pasadas consecutivas, la primera estableciendo todos los movimientos importantes junto con los tiempos más aproximados posibles, la segunda introduciendo los arcos y las poses transicionales y refinando los tiempos, y la tercera puliendo las curvas y ajustando detalles. Acorde con el método de Keith, Juan trabajó en lo que en Maya se denomina “stepped”; es decir, trabajar moviéndose de keyframe a keyframe sin basarse en la interpolación automática que generan los programas de animación. Según él “la idea era definir todos los movimientos y las poses exactamente como uno las quiere y sólo después pasar a la interpolación automática”. Los cuadros generados por el computador no se utilizan directamente, sino que se ajustan mediante un editor de curvas (una gráfica de posición o rotación contra tiempo).
En esta etapa fue de gran ayuda la referencia que se tomó de video. Muchas veces Juan intentó filmarse a sí mismo o a sus amigos para poder entender los movimientos en términos de peso, dirección, arcos, velocidad, y ritmo. Algo que le funcionó a la perfección, puesto que en vez de pasar horas en frente del computador tratando de visualizar donde estaría el peso, o el arco en algún movimiento del personaje, para Juan era mucho más fácil ver una filmación corta en loop muchas veces. Según él, con un ojo atento uno puede ver esos patrones casi inmediatamente.
La idea no es copiar la filmación, sino identificar los movimientos y fuerzas fundamentales y usarlos como una base sobre la cual construir la actuación del personaje. En casi todos los casos, Juan realizó pequeños bosquejos en su cuaderno, casi animando la escena tradicionalmente. De esta manera se podía identificar y marcar fácil y rápidamente todos los puntos emocionales del personaje, para luego tratar de reproducir eso en el computador.

Durante el proceso la ayuda más grande en términos de la animación fue la crítica tanto de su maestro como de sus amigos y compañeros. Para este creativo “la parte más difícil pero más constructiva siempre es mostrarle algo sin terminar a alguien en cuyo juicio uno confía, sabiendo que uno va a tener que cambiar gran parte”.
Finalmente llegó la hora del render y el compositing, o la composición de los diferentes elementos en cada toma (personajes, niebla, fondo).
Se Trabajó con una combinación de Apple Shake y Adobe After Effects, sin tener mucha experiencia previa en Shake. Fue un aspecto muy divertido para él y del cual aprendió mucho, “excepto por esos momentos en los que me quería pegar un tiro”. En esta etapa intervinieron personas muy importantes, para Juan quien no tiene cómo agradecerle a su talentoso amigo Brendan Carroll (http://slapstickacid.blogspot.com), que le enseñó prácticamente todo lo que sabe acerca de Shake.

Antes de arribar al método relativamente estructurado descrito abajo, se pasó por un largo periodo de experimentación, tratando de llegar al look apropiado para la animación, se experimentó con texturas sin perspectiva superpuestas sobre grandes áreas de color, que resultaron en un look de collage. Juan jugó con diferentes elementos atmosféricos variando la intensidad y el color de la neblina. En una versión, iba a estar lloviendo a lo largo de toda la animación.
Aunque varía enormemente de toma a toma, finalmente el proceso general que se siguió fue el siguiente:
- Renderizar el campesino
- Renderizar el pollo
- Renderizar el ejército de pollos, a veces en diferentes pasadas (cerca,medio, y lejano)
- Renderizar el fondo medio
- Renderizar el fondo profundo
- Renderizar el plano del set más cercano a la cámara
- Renderizar el piso únicamente, sin texturas, con los personajes ocultos a la cámara, pero con la posibilidad de proyectar sombras.
- Renderizar una pasada de profundidad Z (que según él durante este proyecto siempre resultó ser un dolor de cabeza)
- Renderizar una pasada de solo el color blanco de los ojos del Rey Pollo.
Juan me contaba que habría preferido renderizar los componentes individuales del beauty pass para cada capa por separado, como surfacecolor, diffuse, ambient occlusion, y shadow, pero tanto como por dificultades técnicas como por cuestiones de tiempo resolvió sacar únicamente el beauty pass para cada una de estas capas (A excepción del piso, por supuesto).
Todo el render se realizó utilizando Renderman for Maya de Pixar.
La siguiente es una versión (muy simplificada) del proceso general de composición que se utilizó:
- Compuso todas las capas en el orden adecuado, de los elementos más cercanos a la cámara, hasta los más lejanos.
- Compuso la capa de sombras del piso como un multiply, entre la capa de personajes, y la del suelo.
- Añadió grandes gradientes de color en diferentes partes de la escena para fingir ciertas contribuciones de iluminación y oscurecer áreas de la imagen artificialmente.
- Añadió blurs a las diferentes capas manualmente, para fingir un Depth of Field con más control.
- Tomó la capa que contiene sólo los ojos del Rey Pollo, le aplicó un Gaussian blur de diámetro enorme, incrementó y animó la intensidad ligeramente, y multiplicando el resultado por un fractal animado para simular una luz intensa pasando a través de la neblina espesa. Este resultado lo añadió por medio de un Add sobre el resto de la composición.
- Juan tomó el Z-Depth, y lo pasó por un multiply y un clamp para controlar la densidad y su profundidad en la escena, le dio un tono verde/azul, lo multiplicó por un gradiente y un fractal animado para simular el lento movimiento orgánico de la neblina y el viento, añadió (por medio de screens y adds, dependiendo de la toma) un par de capas del resultado de este efecto entre las demás capas de la composición.
En algunas tomas se fingió el efecto de rim lights sobre ciertos elementos. Aislando el componente alfa (la imagen en escala de grises que determina la transparencia de la imagen) del elemento, la duplicó e invirtió el duplicado, de modo que quedara con una máscara positiva y una negativa, colocando la negativa sobre la positiva de forma que la máscara negativa “tapara” el hueco de la positiva, dando una imagen completamente negra. Finalmente, se desfasaron las capas ligeramente, cosa que resulta en una silueta parcial de la figura , variando el desfase se puede cambiar la posición de esta silueta. Superpuso esta capa sobre el elemento mediante un Add que resulta en la impresión de una fuente de luz brillante detrás del sujeto. También se puede añadir un blur a esta capa para suavizar el efecto de la luz.- Se aplicó una especie de “bloom negativo” y otro regular, a menor intensidad.
- Y luego de horas y horas de Juan comerse las uñas esperando este render, obtuvó el resultado final (o más bien, para él fue un resultado lleno de artefactos y errores, que lo forzaban a retroceder y corregir todo).
En retrospectiva, Juan argumenta que se intentó hacer demasiado en la postproducción. Aprendió que es una mejor idea ingeniar la mejor configuración de luces posible dentro del programa de animación, en lugar de tratar de fingir una porción tan grande de la iluminación durante la composición, creyendo erróneamente que como era mucho más rápido ver resultados dentro de un programa de composición como Shake, que haciendo renders de prueba para ver los efectos de las luces dentro de Maya.
Al final de la entrevista y después de una extensa charla sobre qué había detrás del Pollo, Juan expresó “fue un proyecto en el que aprendí una cantidad impresionante. De hecho, el solo hacer este recuento me deja exhausto y con flashbacks de todas esas noches sin dormir. Fui muy afortunado en tener la ayuda de muchas personas extremadamente talentosas en el camino, y no lo pude haber hecho sin todos ellos. De nuevo me gustaría agradecer a Keith Osborn, Ron Zeitler, y Brendan Carroll, y además a Alonso Martinez, Robb Gibbs, Francesco Giroldini, y por supuesto a toda la facultad de Ringling School of Art and Design”.
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